Nazis töten!

Ich habe für meinen Verlag, die StoryPunks, Eat the Reich übersetzt. Die erste Frage, die mir ein Interviewer dazu gestellt hat, war, ob das den okay sei, ein Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg, dann noch dazu mit Vampiren als fantastisches Element …

Aber klar: Es macht schließlich Spaß, am Spieltisch Nazis zu töten.

Es ist nicht „interessant“. Es ist nicht „düster“. Es ist nicht „moralisch komplex“. Es macht Spaß.

Bei Eat the Reich geht es laut zu am Tisch. Die Beschreibungen sind gerne mal exzessiv. Körper gehen stilvoll in Stücke, man überantwortet Nazis elegant ihrer Vernichtung, und Szenen eskalieren in Tarantino-Gewalt. Eat the Reich handelt das Gemetzel nicht schamhaft ab, sondern zelebriert es.

Meiner Erfahrung zögert dabei niemand am Spieltisch. Niemand hält kurz inne, um sich ein paar wohlfeile moralische Gedanken zu machen. Niemand fragt, ob das gerade ein Eimer Gekröse zu viel ist.

Warum auch? Es sind Nazis.

Natürlich, genau da wird es unbequem. Nicht, weil das Spiel etwas falsch macht – sondern weil es im Gegenteil etwas sehr, sehr richtig macht.

Eat the Reich versteht, dass moralische Eindeutigkeit Endorphin pur ist. In einer medialen Landschaft, die uns permanent Grauzonen verkauft – Antihelden, gebrochene Figuren, „beide Seiten haben ihre Gründe“ –, wirkt dieses Spiel wie ein Befreiungsschlag. Keine Zweifel. Keine Ambivalenz. Keine Diskussion.

Eine klare Richtung. Eine bewusste Entscheidung, die funktioniert.

Denn natürlich ist die Gewalt hier choreografiert. In hohem Maße ästhetisiert. Politisch aufgeladen. Sie ist nicht Mittel zum Zweck, sie ist Teil der Spielerfahrung. Das Spiel will, dass die Spielenden die Gewaltszenen nicht nur beschreiben, sondern regelrecht auskosten, genießen, und es gibt ihnen den perfekten moralischen Freifahrtschein dafür.

Das Problem ist nicht, dass das Spiel dadurch politisch ist. Das Problem wäre, das Gegenteil zu behaupten.

Die Position „Das sind Nazis, also ist alles okay“ ist nämlich zu kurz gesprungen. Wenn Gewalt keine Reibung mehr erzeugt, wenn sie sich vollständig legitim anfühlt, wenn man sie nicht einmal mehr solche wahrnimmt, sondern nur noch als Stil, als Flow, als „cooler Moment“ — dann haben wir etwas verloren.

Nicht Moral, sondern Bewusstsein.

Zum Vergleich lohnt sich ein Blick auf Vampire: Die Maskerade, ein Spiel, das für mich durchaus die berühmte „life changing experience“ war und für das ich aktuell auch gerade wieder eine Chronik leid. Bei Vampire ist Gewalt immer auch ein Spiegel. Dabei ist man das Monster, und das Spiel zwingt die Spielenden, sich dazu zu verhalten. Das erzeugt Reibung, Zweifel, Schuld.

Eat the Reich tut das genaue Gegenteil. Es nimmt seinen Spielenden die Last der Reflexion ab – und ersetzt sie durch Tempo, Stil und Eindeutigkeit. Das ist aber aus meiner Sicht keine Schwäche, sondern eine künstlerische Herangehensweise, und zwar eine, die auf ihre Art am Spieltisch ebenfalls die Frage nach persönlicher Verantwortung stellt.

Denn die entscheidende Frage ist natürlich nicht, ob man Nazis töten darf. Die ist historisch, politisch und moralisch ziemlich eindeutig beantwortet.

Die interessantere Frage ist: Was passiert mit uns, wenn es sich so gut anfühlt? Wenn wir anfangen, Gewalt nicht nur zu akzeptieren, sondern zu genießen — selbst im „richtigen“ Kontext?

Die Antwort ist meiner Auffassung nach sehr einfach: dann sollten wir genauer hinschauen. Nicht, um uns den Spaß an solchen politisch unkorrekten (und zugleich absolut korrekten) Spielen zu verbieten. Sondern um zu verstehen, worauf dieser Spaß erwächst.

Denn Eat the Reich ist ja kein oder zumindest nicht nur ein Spiel über Gewalt. Es ist, wenn man auch nur um eine kurze Ecke denkt, auch ein Spiel darüber, wie leicht wir uns von ihr überzeugen lassen, wenn die richtigen Ziele auf dem Tisch liegen.

Zwischen den Zeiten

Chronos von Chron: Mysteriöser Instagram-Nutzer

[Achtung: Der folgende Text könnte milde Spoiler enthalten – Betroffene werde wissen, dass sie gemeint sind]

Wer zur Hölle ist eigentlich dieser Chronos von Chron? Seit einigen Wochen hält er diejenigen, die zwischen den Zeilen (den Zeiten?) zu lesen verstehen, mit seinen kryptischen Botschaften auf Instagram in Atem.

Da werden Zeitkapseln geöffnet, seltsame Videobotschaften versandt, Spekulationen gesponnen, und plötzlich scheint die große Vereinheitlichungstheorie aller Verschwörungstheorien da zu sein: die Weltverschwörungstheorie TM. Zweifellos ist die Wahrheit irgendwo da draußen! And I want to believe.

Zum Glück hat sich eine kleine Schar Unerschrockener gefunden, die bereit ist, den Mysterien auf den Grund zu gehen und herauszufinden, was es wirklich mit den Großen Alten, der Zahlenmystik der Großstadttopografie, wildgewordenen, nach der Singularität strebenden KIs, den Maulwurfsmenschen in den U-Bahn-Schächten unserer Städte und vielem mer auf sich hat.

Neugierig geworden? Stay tuned! In einer Woche darf ich mehr erzählen.

Arcana: ARG 2.0

Bildergebnis für arcana arg

Ich habe die Zukunft des ARG gesehen, und sie hieß Arcana.

Arcana war ein Free-to-Play-ARG des Kreativteams All Of Those Witches [AOTW] (Tommy Honton, Eric Hoff, Eva Anderson, Mali Elfman und E3W Productions) aus dem Großraum Los Angeles, das von Mai bis Anfang Juni 2020 lief und mich damit zum einen zwang, meinen Lebensrhythmus auf US-Westküstenzeit umzustellen, mir zum anderen aber wunderbar durch die erste frustrierende Phase der Covid-19-Pandemie half. Neu daran war, dass Arcana von vornherein ganz offen als ARG samt Registrierungspage im Internet, auf der man seine Adresse hinterlassen musste und dafür von den Machern mit einem wöchentlichen Newsletter versorgt wurde, angekündigt wurde. Das fast gebetsmühlenartig wiederholte Mantra aus der ersten Welle dieser Spielform, This ist not a game, wurde damit ebenso bewusst außer Acht gelassen wie der zweite große ARG-Grundsatz Never mind the people behind the curtain, weil das Produktionsteam sich freimütig schon in der Aufforderung zum Mitspielen vorstellte. Ebenso neu war, dass von vornherein deutlich gemacht wurde, von wann bis wann genau das Spiel laufen würde und das jeweils in jeder Woche nur von Mittwoch bis Samstag Input von Seiten der Puppet Master zu erwarten war (was uns als Spieler:innen-Community nicht daran hinderte, auch in den verbleibenden Tagen weiter zu spielen und zu rätseln, zumal klugerweise jede „Inputphase“ mit einem Cliffhanger und zumindest eine mehr oder weniger schwierigen Rätsel endete).

In erster Linie durch Instagram-Posts, aber auch durch die Messenger-Funktion von Instagram, Mails, Videos, Audiodateien und sogar nicht-fiktionale Elemente bot Arcana den Teilnehmer:innen ein mysteriöses Horror-Szenario, das sich um den fiktiven Charakter Jade und ihren Kampf mit einer dämonischen Präsenz drehte, die sie als ihr nächstes Gefäß auserkoren hatte. Die Spieler:innen hatten die Aufgabe, Jade (dargestellt von der aus Mexiko stammenden Schauspielerin Nerea Duhart) zu helfen, die Geschehnisse, in die die junge Frau verwickelt wurde, zu ergründen, indem sie Hinweise fanden, die in den verschiedenen Beiträgen versteckt waren oder aus realen Geschichten und den Mythen der Welt abgeleitet wurden, was in einer Entscheidung gipfelte, die die Teilnehmer:innen gemeinsam durch Videobeiträge treffen mussten, um Jades endgültiges Schicksal zu bestimmen.

„Arcana“ evoziert natürlich sofort die Assoziation Tarot, und das gleichnamige ARG bediente sich dieser weidlich. Aber die umfassenderen Themen der Geschichte waren um Schuld, Isolation, Okkultismus, Geheimnisse, Verrat und Mord.

Vor allem Mord und Mörder spielten in Arcana an mehreren Stellen eine ztentrale Rolle. Reale Serienmörder des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts, insbesondere William Edward Hickman, waren ein wichtiger Bestandteil des Erzählkosmos von Arcana und des zentralen Antagonisten. Dieser Gegenspieler, mit dem wir es zu tun bekamen, Providence, war eine im Laufe der Jahrhunderte immer wieder den Wirt wechselnde Entität. Zwar mussten wir nur über Hickman wirklich mehr herausfinden, um die Geschichte voranzutreiben, doch wiesen uns Easter Eggs – die es z. B. durch Umwandlung von akustischen in grafische Signale mittels Apps aufzudecken galt – noch auf weitere ehemalige Wirte des Dämons hin. Natürlich waren Providences Endziel weitere Morde, die wir als Teilnehmer:innen zu verhindern versuchten.

Bei diesem Versuch stießen wir bald auf Jades Zwillingsschwester Robin (ebenfalls verkörpert von Nerea Duhart). Beide Frauen lernten wir als sympathische, nachvollziehbare Charaktere kennen, doch ohne zu viel zu verraten kann ich sagen, dass wir bei beiden jungen Damen den einen oder anderen Face Turn zu verkraften hatten. Ein weiterer Charakter, der Dämonologe Gareth Fitzpatrick (gespielt von Eric Hoff, Creative Director der Thinkwell Group), hatte ein eigenes dunkles Geheimnis, das als Quell der Spannung zwischen ihm und Hadley Meares diente, einer realen True-Crime-Journalistin aus L. A., die ihren eigenen Blog und ihre Expertise dem ARG zur Verfügung stellte.

Um mehr über Providence und seine Achilles-Fersen zu erfahren, waren wir gezwungen, uns unter Anleitung Fitzpatricks selbst als Amateur-Dämonolog:innen zu betätigen und uns mit Geistern des Mordens und des Tötens aus verschiedenen religiösen und kulturellen Traditionen zu befassen. Beispielsweise mussten wir aus zahlreichen Hinweisen Zaubersprüche zusammenpuzzeln, die dem wachsenden Einfluss Providences auf Jade entgegenwirken sollten.

Ein Faktor, der unsere Bemühungen, Jade zu helfen, massiv erschwerte, war der geschickte Einsatz der Technik des unzuverlässigen Erzählers (respektive hier der unzuverlässigen Erzählerin/nen). Sowohl Jade als auch Robin logen, was ihre Vergangenheit betraf – mit katastrophalen Folgen. Dadurch und durch Providences Tricks getäuscht trieben wir Spieler:innen Jade unwissentlich, aber unaufhaltsam einem schlimmen Ende entgegen. Jades Geisteszustand verschlechterte sich zusehends, und Providence stand kurz davor, seine mörderischen Ziele zu erreichen. Im letzten Augenblick bekamen wir angesichts der oben schon erwähnten Abstimmung über die weitere Vorgehensweise in Sachen Jade die Möglichkeit, begangene Fehler mit Hilfe Gareths, Hadleys und Robins zu korrigieren.

Alle NSC in Arcana waren fantastisch. Vor allem Nerea füllte ihre Doppelrolle überzeugend mit Leben. Jade und Robin hatten jeweils ausgeprägte, überzeugende Persönlichkeiten, und Duhart war nach Jades Besessenheit wirklich schreckenerregend. Erics Darstellung des Dämonologen machte Gareth zum dringend benötigten Comic Relief in dem doch eher bedrückenden Szenario. Hinter den Kulissen schrieb das gesamte Team in allen Rollen mit uns Teilnehmer:innen und schaffte es auf bemerkenswerte Weise, die Stimmen der einzelnen Charaktere durchzuhalten, ohne dass auffiel, dass an der Tastatur unterschiedliche reale Persönlichkeiten saßen.

Vom technischen Standpunkt aus betrachtet war Arcana nahezu perfekt. Die Video- und Audioelemente waren für eine kostenlose Experience überdurchschnittlich, insbesondere das Sounddesign war erstklassig. Dazu kam die liebevolle Gestaltung von Jades und Robins Haus, der primären Kulisse des Spiels, und die zahllosen Kunstwerke Jades und andere Requisiten, die im Anschluss an das ARG versteigert wurden, um die Kostendeckung zu halten (die übergroße Tarotkarte mit dem Rotkehlchen, sozusagen das Titelbild des Spiels, die ihr oben seht, hängt seither bei mir an der Wand). Die Rätsel waren sehr divers gehalten, einfallsreich und erforderten eine Mischung aus verschiedenen Skills und Methoden, von Sprachwitz bis zu Computerfertigkeiten. Einige waren kryptographischer Natur, bei anderen ging es um versteckte optische Hinweise, und wieder andere erforderten Google-Fu, um mit realen Informationen Rätsel in der Spielwelt zu knacken.

Fazit: Arcana war ein rundum überdurchschnittliches, rätsellastiges, komplexes Horror-ARG, das durch Design-Entscheidungen bewusst mit überkommenen Traditionen gebrochen und es so möglicherweise geschafft hat, die immersivste mir bekannte Spielform neben LARP ins 21. Jahrhundert zu retten.

Wenn ihr euch mehr anschauen möchtet:

Jades Instagram-Account: https://www.instagram.com/jadesintown/
Hier der ihrer Zwillingsschwester: https://www.instagram.com/graybabybird/
Der hier gehört Providence: https://www.instagram.com/veryslyuno/
Als Jade besessen war, entstand ein neuer Account von ihr: https://www.instagram.com/towninjades/
Das ist der real existierende True Crime Blog Hadley Meares: https://www.meareshadley.com/
Last, but not least die HP des erfundenen Dämonologen: https://www.garethfitzpatrick.com/