Nazis töten!

Ich habe für meinen Verlag, die StoryPunks, Eat the Reich übersetzt. Die erste Frage, die mir ein Interviewer dazu gestellt hat, war, ob das den okay sei, ein Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg, dann noch dazu mit Vampiren als fantastisches Element …

Aber klar: Es macht schließlich Spaß, am Spieltisch Nazis zu töten.

Es ist nicht „interessant“. Es ist nicht „düster“. Es ist nicht „moralisch komplex“. Es macht Spaß.

Bei Eat the Reich geht es laut zu am Tisch. Die Beschreibungen sind gerne mal exzessiv. Körper gehen stilvoll in Stücke, man überantwortet Nazis elegant ihrer Vernichtung, und Szenen eskalieren in Tarantino-Gewalt. Eat the Reich handelt das Gemetzel nicht schamhaft ab, sondern zelebriert es.

Meiner Erfahrung zögert dabei niemand am Spieltisch. Niemand hält kurz inne, um sich ein paar wohlfeile moralische Gedanken zu machen. Niemand fragt, ob das gerade ein Eimer Gekröse zu viel ist.

Warum auch? Es sind Nazis.

Natürlich, genau da wird es unbequem. Nicht, weil das Spiel etwas falsch macht – sondern weil es im Gegenteil etwas sehr, sehr richtig macht.

Eat the Reich versteht, dass moralische Eindeutigkeit Endorphin pur ist. In einer medialen Landschaft, die uns permanent Grauzonen verkauft – Antihelden, gebrochene Figuren, „beide Seiten haben ihre Gründe“ –, wirkt dieses Spiel wie ein Befreiungsschlag. Keine Zweifel. Keine Ambivalenz. Keine Diskussion.

Eine klare Richtung. Eine bewusste Entscheidung, die funktioniert.

Denn natürlich ist die Gewalt hier choreografiert. In hohem Maße ästhetisiert. Politisch aufgeladen. Sie ist nicht Mittel zum Zweck, sie ist Teil der Spielerfahrung. Das Spiel will, dass die Spielenden die Gewaltszenen nicht nur beschreiben, sondern regelrecht auskosten, genießen, und es gibt ihnen den perfekten moralischen Freifahrtschein dafür.

Das Problem ist nicht, dass das Spiel dadurch politisch ist. Das Problem wäre, das Gegenteil zu behaupten.

Die Position „Das sind Nazis, also ist alles okay“ ist nämlich zu kurz gesprungen. Wenn Gewalt keine Reibung mehr erzeugt, wenn sie sich vollständig legitim anfühlt, wenn man sie nicht einmal mehr solche wahrnimmt, sondern nur noch als Stil, als Flow, als „cooler Moment“ — dann haben wir etwas verloren.

Nicht Moral, sondern Bewusstsein.

Zum Vergleich lohnt sich ein Blick auf Vampire: Die Maskerade, ein Spiel, das für mich durchaus die berühmte „life changing experience“ war und für das ich aktuell auch gerade wieder eine Chronik leid. Bei Vampire ist Gewalt immer auch ein Spiegel. Dabei ist man das Monster, und das Spiel zwingt die Spielenden, sich dazu zu verhalten. Das erzeugt Reibung, Zweifel, Schuld.

Eat the Reich tut das genaue Gegenteil. Es nimmt seinen Spielenden die Last der Reflexion ab – und ersetzt sie durch Tempo, Stil und Eindeutigkeit. Das ist aber aus meiner Sicht keine Schwäche, sondern eine künstlerische Herangehensweise, und zwar eine, die auf ihre Art am Spieltisch ebenfalls die Frage nach persönlicher Verantwortung stellt.

Denn die entscheidende Frage ist natürlich nicht, ob man Nazis töten darf. Die ist historisch, politisch und moralisch ziemlich eindeutig beantwortet.

Die interessantere Frage ist: Was passiert mit uns, wenn es sich so gut anfühlt? Wenn wir anfangen, Gewalt nicht nur zu akzeptieren, sondern zu genießen — selbst im „richtigen“ Kontext?

Die Antwort ist meiner Auffassung nach sehr einfach: dann sollten wir genauer hinschauen. Nicht, um uns den Spaß an solchen politisch unkorrekten (und zugleich absolut korrekten) Spielen zu verbieten. Sondern um zu verstehen, worauf dieser Spaß erwächst.

Denn Eat the Reich ist ja kein oder zumindest nicht nur ein Spiel über Gewalt. Es ist, wenn man auch nur um eine kurze Ecke denkt, auch ein Spiel darüber, wie leicht wir uns von ihr überzeugen lassen, wenn die richtigen Ziele auf dem Tisch liegen.

Märchenhaft

Coverausschnitt der englischen Ausgabe

Heute wollte ich kurz auf ein Rollenspielprojekt hinweisen, das ich gebackt habe. Broken Tales kommt aus Italien. Das Spiel ist quasi der Blick durch einen dunklen Spiegel auf traditionelle Märchen, deren Prämissen es auf den Kopf stellt. Die Spieler gehören dem Orden an, einer geheimen Gruppe, die im Auftrag des Papstes agiert und deren Aufgabe es ist, Ereignisse und Bedrohungen jenseits des menschlichen Verständnisses zu untersuchen. Eine unheimliche Version Europas im 18. Jahrhunderts dient als zum Hintergrund für diese ungewöhnlichen Helden – Schurken aus verschiedenen Märchen, die nun als Protagonisten in der neuen Realität agieren.

Einen kostenlosen Quickstart gibt es hier.

Vampire: die Maskerade – Chapters

Sneak Peek

Vampire: The Masquerade – CHAPTERS – Nosferatu – World of Darkness News
Nosferatu-SC aus CHAPTERS

Die Übersetzungsarbeiten an Chapters schreiten voran. In Absprache mit den Kollegen bei Flyos möchte ich euch heute hier einen ersten Vorabblick in die einleitende Kurzgeschichte Die Stadt der Heiligen ermöglichen, die aus der Feder keines Geringeren als Matthew Dawkins alias The Gentleman Gamer stammt.

Vorbestellungen des Spiels sind unter diesem Link noch möglich. Viel Spaß beim Lesen!

F&S reloaded

Der F&S-Schrein

Langsam wird’s …
Nach einer sich schier unsäglich lange hinziehenden Renovierungsphase haben die Feder&Schwert-Produkte wieder ihre alte wie neue Heimat in unserem Wohnzimmer bezogen.
Sie haben jetzt ein großes Setzkastenregal aus einem bekannten schwedischen MöbelhausTM ganz für sich, mussten lediglich aufgrund der Nähe zur Küche ein klein wenig Platz an ein paar Kochbücher abtreten. Ein paar wenige Titel wohnen derzeit auf meinem Schreibtisch, weil ich damit … Dinge tue, und die beiden großen Umzugskartons im Vordergrund harren noch ihrer Umlagerung – aber es ist ja auch noch ein wenig Platz. Ein Monument für über 25 Jahre Verlagstätigkeit …
Jetzt kann das neue Sofa kommen.

Ein neues Kapitel

A thrilling co-op adventure set in the World of Darkness. An unforgettable story-driven board game for 1-4 players.

Manchmal schließen sich Kreise.

In den frühen 90er Jahren hatte ich mit Feder&Schwert das enorme Vergnügen, White Wolfs Welt der Dunkelheit in Deutschland populär zu machen. Annähernd zwei Dekaden hat dieser Spielkosmos und besonders sein Flaggschiff, Vampire: Die Maskerade, mein berufliches (und seien wir ehrlich: auch mein privates) Leben maßgeblich geprägt.
Es ist schön, heute auf Menschen zu treffen, die mir mit glänzenden Augen berichten, was für Erlebnisse sie damals mit den Kainskindern hatten, sei es am Spieltisch oder in einer der unzähligen Live-Chroniken.
Nun entsteht bei der kanadischen Spieleschmiede Flyos das Spiel Vampire: The Masquerade – Chapters, und ich habe die große Ehre, für die Übertragung ins Deutsche zu sorgen.

Chapters ist der fesselndste Hybrid aus Brettspiel und Rollenspiel, der mir je begegnet ist, quasi ein Brettspiel, bei dem man Geschichten erzählt. Aus meiner Sicht eröffnet das „Proto-Rollenspiel“ damit auch nicht per se rollenspielaffinen Spieler:innen die Chance, Vampire auf eine ganz neue Weise zu erleben.

Die Designer bezeichen Chapters als „Rollenspiel in einer Box“, und das ist gar nicht so falsch. Das Spiel beinhaltet über 50 Szenarien, angesiedelt im nächtlichen Montreal, und kommt ganz ohne Spielleiter/Erzähler aus. Es ist solo und in der Gruppe kooperativ spielbar und bietet vielfältige Dialogwahlmöglichkeiten wier bei komplexen, Computerspielen, immersive Ermittlungen und spannende Kämpfe.

Mehr zur Kickstarter-Kampagne und zu Vorbestellmöglichkeiten gibt es hier.