Wenn der dicke Paladin die Welt rettet

Meine StoryPunks-Kollegin Mel wurde gebeten, übernächstes Wochenende beim Hügel-Con in Tübingen einen Workshop zum Thema Rollenbilder im Fantasy-Rollenspiel zu machen. Dadurch ausgelöst habe ich mir dazu und zu angrenzenden Themen ein paar Gedanken gemacht.

Fantasy ist ja ein merkwürdiges Genre. Einerseits behauptet sie, alles sei möglich: fliegende Städte, sprechende Schwerter, Götter, die unter Bergen schlafen, Reiche jenseits des Todes sowie Magie vermittels Blut, Sternenlicht oder Musik. Andererseits sehen viele Fantasywelten erstaunlich ähnlich (oder kritischer formuliert: wenig variantenreich) aus, sobald man genauer hinschaut.

Der alte Magier ist weise. Die junge Frau ist wunderschön. Der Krieger ist muskelbepackt. Die Heil-Priesterin ist sanft. Der König ist wichtig qua Geburt. Jede Behinderung ist ein Fluch, eine Tragödie oder eine magische Prüfung. Alte Menschen kommen nur als Ratgeber oder Hindernisse vor. Dicke Menschen wie ich sind gemütlich, gierig oder lächerlich (oder alles drei). Queere Figuren gibt es entweder nicht, oder sie erklären sich auffällig oft über ihre Queerness. Wer nicht weiß ist, kommt schnell aus „exotischen“ Ländern mit Gewürzen, Seide und geheimnisvollen Blicken.

Natürlich ist nicht jede einzelne dieser Tropen automatisch falsch. Klischees sind nicht deswegen problematisch, weil sie einmal auftauchen (dann wären sie auch kein Klischee). Das Problem liegt in ihrer Häufung. Darin, dass sie sie zur unsichtbaren Prämisse einer Welt werden. Schwierig wird es, wenn Fantasy Drachen erfinden kann, aber keine alte Abenteurerin mit Gehstock, keinen dicken Paladin, keinen nichtbinären Hofmagier, keine schwarze Königin, keinen alleinerziehenden Vater mit Schwert, keine behinderte Diebin, deren Körper keine Heilung bedarf, damit ihre Geschichte zählt.

Die entscheidende Frage ist nicht: „Haben wir genug Vielfalt eingebaut?“. Sie lautet vielmehr: Wer darf in einer Fantasy-Welt wichtig sein?

  • Darf eine Figur Macht haben, ohne jung und schön zu sein?
  • Darf eine Frau grausam, komisch, feige, genial oder mittelmäßig sein, ohne dass das gleich als Aussage über alle Frauen gelesen wird?
  • Darf eine queere Figur einfach Teil der Welt sein, ohne dass ihre Existenz zum exotischen Sonderplot wird?
  • Darf ein behinderter Körper kompetent, anziehend, gefährlich oder alltäglich sein?
  • Darf ein Mensch mit BMI >40 ein Held sein, ohne dass das Narrativ sein Gewicht zuerst erklärt, entschuldigt oder Witze darüber macht?

Gute Repräsentation entsteht nicht durch Checklisten. Sie entsteht durch den Blick auf Agency oder, um den Anglizismus zu vermeiden, Handlungsmacht, Würde und Normalität.

  • Agency/Handlungsmacht bedeutet hier: Figuren dürfen Einfluss auf die Welt nehmen. Sie treffen Entscheidungen. Sie machen Fehler. Sie retten anderen den Arsch. Sie scheitern. Sie haben Wünsche. Sie sind nicht nur Symbol, Opfer, Deko oder Lektion.
  • Würde bedeutet: Eine Figur ist nicht bloß Trägersubstanz für ein bestimmtes narratives Merkmal. Ihre Hautfarbe, ihr Geschlecht, ihr Alter, ihre Behinderung, ihre Herkunft oder ihr BMI dürfen relevant sein, aber sie sind nicht alles. Ein Mensch ist/hat nie nur ein Thema.
  • Normalität bedeutet: Manche Dinge bedürfen keiner Erklärung. In einer Welt, in der Drachen normal sind, muss nicht jede queere Person eine gesellschaftliche Debatte auslösen. In einer Welt voller Magie muss nicht jeder behinderte Körper automatisch ein Problem darstellen. In einer Welt mit fünf Götterpantheons darf es mehr Familienformen geben als Vater, Mutter, Erbsohn, zu verheiratende Tochter.

Gerade Rollenspiel-SL haben hier eine besondere Chance. Sie müssen nicht erst ein ganzes Romanuniversum schreiben. Oft reicht es, Neben-NSC anders zu denken. Die erfahrene Söldnerhauptfrau ist bereits Mitte sechzig. Der prominenteste Barde des Reiches ist kleinwüchsig. Der Baron lebt mit seinem Mann und dessen Kindern aus erster Ehe zusammen. Die anerkannteste Schmiedin der Stadt hat nur einen Arm. Der fette Priester ist nicht gierig, sondern mutig, sehr eitel, klug und vielleicht ein bisschen rachsüchtig. Die Ork-Großmutter ist keine billige Pointe, sondern die Person, die den Respekt aller im Dorf genießt.

Solche Setzungen müssen nicht laut sein. Hauptsache, sie sind da. Das ist oft sogar wirksamer. Denn eine Welt verändert sich nicht nur durch große politische Manifeste, sondern durch die beiläufige Frage, wer selbstverständlich vorkommt.

Das heißt nicht, dass Fantasy „woke“ werden muss (obwohl ich keinerlei Probleme mit diesem Begriff habe) und nur noch Utopien erzählen darf. Ganz im Gegenteil. In spannenden Welten gibt es Diskriminierung, Vorurteile, Machtmissbrauch und Konflikte. Aber es ist ein Unterschied, ob eine Welt Diskriminierung thematisiert – oder ob das Narrativ sie unbewusst perpetuiert. Es ist ein Unterschied, ob ein Charakter unter einer grausamen Ordnung leidet oder ob das Narrativ der betroffenen Figur selbst weniger Würde zugesteht.

Spielrunden kann man an drei einfache Prüf-Fragen messen:

Wer genießt in meiner Welt automatisch Respekt?
Sind es immer dieselben Körper, dieselben Stimmen, dieselben gesellschaftlichen Rollen?

Wer muss sich erklären, ehe er oder sie handeln darf?
Welche Charaktere müssen sich dafür rechtfertigen, dass sie mächtig, schön, klug oder wichtig sind?

Wer darf einfach sein?
Welche Menschen sind ein selbstverständlicher Teil der Welt, ohne dass ihre Andersartigkeit ein Problem, ein Geheimnis oder einen Abenteueraufhänger darstellt?

Vielfalt engt Fantasy nicht ein. Sie bereichert sie. Sie nimmt niemandem den edlen Ritter, den Drachen, den alten Zauberer oder die schöne Prinzessin weg. Aber sie ergänzt sie durch andere Figuren, und plötzlich gibt es mehr Geschichten. Mehr Kontroversen. Mehr Gesichtspunkte. Mehr Möglichkeiten, sich oder andere in einer Welt wiederzufinden, die doch angeblich grenzenlos ist.

Vielleicht ist das der eigentliche Zauber guter Fantasy: nicht Ursula K. LeGuins Eskapismus-Gedanke, also dass sie uns von der Wirklichkeit wegführt, sondern dass sie uns zeigt, wie viel größer Wirklichkeit sein könnte.

Nicht jede Heldin muss jung und schön sein.

Nicht jeder Krieger muss hart wie Kruppstahl sein.

Nicht jeder Körper muss heil sein.

Nicht jede Liebe bedarf einer Erklärung.

Nicht jede Macht muss in denselben Händen liegen wie früher.

Die wichtigste Frage beim Weltenbau lautet deshalb vielleicht nicht: „Was ist hier magisch?“, sondern: Wer darf hier eine Geschichte haben?

Nazis töten!

Ich habe für meinen Verlag, die StoryPunks, Eat the Reich übersetzt. Die erste Frage, die mir ein Interviewer dazu gestellt hat, war, ob das den okay sei, ein Rollenspiel im Zweiten Weltkrieg, dann noch dazu mit Vampiren als fantastisches Element …

Aber klar: Es macht schließlich Spaß, am Spieltisch Nazis zu töten.

Es ist nicht „interessant“. Es ist nicht „düster“. Es ist nicht „moralisch komplex“. Es macht Spaß.

Bei Eat the Reich geht es laut zu am Tisch. Die Beschreibungen sind gerne mal exzessiv. Körper gehen stilvoll in Stücke, man überantwortet Nazis elegant ihrer Vernichtung, und Szenen eskalieren in Tarantino-Gewalt. Eat the Reich handelt das Gemetzel nicht schamhaft ab, sondern zelebriert es.

Meiner Erfahrung zögert dabei niemand am Spieltisch. Niemand hält kurz inne, um sich ein paar wohlfeile moralische Gedanken zu machen. Niemand fragt, ob das gerade ein Eimer Gekröse zu viel ist.

Warum auch? Es sind Nazis.

Natürlich, genau da wird es unbequem. Nicht, weil das Spiel etwas falsch macht – sondern weil es im Gegenteil etwas sehr, sehr richtig macht.

Eat the Reich versteht, dass moralische Eindeutigkeit Endorphin pur ist. In einer medialen Landschaft, die uns permanent Grauzonen verkauft – Antihelden, gebrochene Figuren, „beide Seiten haben ihre Gründe“ –, wirkt dieses Spiel wie ein Befreiungsschlag. Keine Zweifel. Keine Ambivalenz. Keine Diskussion.

Eine klare Richtung. Eine bewusste Entscheidung, die funktioniert.

Denn natürlich ist die Gewalt hier choreografiert. In hohem Maße ästhetisiert. Politisch aufgeladen. Sie ist nicht Mittel zum Zweck, sie ist Teil der Spielerfahrung. Das Spiel will, dass die Spielenden die Gewaltszenen nicht nur beschreiben, sondern regelrecht auskosten, genießen, und es gibt ihnen den perfekten moralischen Freifahrtschein dafür.

Das Problem ist nicht, dass das Spiel dadurch politisch ist. Das Problem wäre, das Gegenteil zu behaupten.

Die Position „Das sind Nazis, also ist alles okay“ ist nämlich zu kurz gesprungen. Wenn Gewalt keine Reibung mehr erzeugt, wenn sie sich vollständig legitim anfühlt, wenn man sie nicht einmal mehr solche wahrnimmt, sondern nur noch als Stil, als Flow, als „cooler Moment“ — dann haben wir etwas verloren.

Nicht Moral, sondern Bewusstsein.

Zum Vergleich lohnt sich ein Blick auf Vampire: Die Maskerade, ein Spiel, das für mich durchaus die berühmte „life changing experience“ war und für das ich aktuell auch gerade wieder eine Chronik leid. Bei Vampire ist Gewalt immer auch ein Spiegel. Dabei ist man das Monster, und das Spiel zwingt die Spielenden, sich dazu zu verhalten. Das erzeugt Reibung, Zweifel, Schuld.

Eat the Reich tut das genaue Gegenteil. Es nimmt seinen Spielenden die Last der Reflexion ab – und ersetzt sie durch Tempo, Stil und Eindeutigkeit. Das ist aber aus meiner Sicht keine Schwäche, sondern eine künstlerische Herangehensweise, und zwar eine, die auf ihre Art am Spieltisch ebenfalls die Frage nach persönlicher Verantwortung stellt.

Denn die entscheidende Frage ist natürlich nicht, ob man Nazis töten darf. Die ist historisch, politisch und moralisch ziemlich eindeutig beantwortet.

Die interessantere Frage ist: Was passiert mit uns, wenn es sich so gut anfühlt? Wenn wir anfangen, Gewalt nicht nur zu akzeptieren, sondern zu genießen — selbst im „richtigen“ Kontext?

Die Antwort ist meiner Auffassung nach sehr einfach: dann sollten wir genauer hinschauen. Nicht, um uns den Spaß an solchen politisch unkorrekten (und zugleich absolut korrekten) Spielen zu verbieten. Sondern um zu verstehen, worauf dieser Spaß erwächst.

Denn Eat the Reich ist ja kein oder zumindest nicht nur ein Spiel über Gewalt. Es ist, wenn man auch nur um eine kurze Ecke denkt, auch ein Spiel darüber, wie leicht wir uns von ihr überzeugen lassen, wenn die richtigen Ziele auf dem Tisch liegen.

Kommentar zum Verlagsupdate 6/22 von Prometheus Games

Die Firma Prometheus Games – ich vermute, damit ist mittlerweile die gleichnamige GmbH gemeint – hat gestern eines ihrer Verlagsupdates veröffentlicht.

Ich möchte mir nicht die Mühe machen, diesen Text in seiner Gänze zu werten oder zu kommentieren. Ich möchte lediglich Stellung zu zwei Sätzen nehmen, die die von mir 1989 mit ins Leben gerufene Firma Feder&Schwert betreffen. Christian Loewenthal schreibt an einer Stelle seines Updates:

„Der erste richtige Dämpfer kam dann mit der Nichterfüllung des Vertrages seitens der Feder&Schwert GmbH im Rahmen des Dresden-Files-Kickstarters. Ein guter Teil des Geldes war letztendlich ohne Gegenleistung an Feder&Schwert gewandert und die durch die Verzögerungen aufgeworfenen Probleme haben sich immer weiter aufgetürmt und uns in Summe extrem viel Geld gekostet. Ohne die sich selbst ausbeutende Leistung einiger weniger Personen, wären die PDFs der Bücher nie fertiggestellt worden und wir hätten keine Chance gehabt die Verträge noch zu erfüllen.

Verlagsupdate 6/22, PG

An diesen drei Sätzen ist kein Wort wahr. Ich lege Wert auf folgende Feststellungen:

1. Auslöser der Differenzen zwischen Prometheus und Feder & Schwert war, dass mir zu Ohren gekommen war, dass Prometheus schon sehr lange Außenstände bei gemeinsamen Freunden für eine Dienstleistung hatte. Auf Nachfragen hatten die Betroffenen wachsweiche Ausreden erhalten. Ich habe daraufhin Zweifel an der Seriosität unseres Partners bekommen und drei Dinge getan:

  • Prometheus gebeten, die Betroffenen umgehend zu bezahlen
  • Darum gebeten, anders als ursprünglich vereinbart einen Vorschuss für die Unterstützung des Crowdfundings seitens Feder&Schwert zu erhalten
  • Darum gebeten, einen Finanzierungsplan für die Durchführung des Crowdfunding-Projektes nach dem Ende der Backing-Phase zu sehen

2. Daraufhin hat Prometheus Games Feder & Schwert die Zusammenarbeit schriftlich aufgekündigt. Von einer Nichterfüllung kann also keine Rede sein, weil der Abgabetermin für Übersetzung und Layout zu diesem Zeitpunkt noch in weiter Ferne lag.

3. Das an Feder&Schwert geflossene Geld – ein Bruchteil der vereinbarten Summe – entbehrte keineswegs einer Gegenleistung, sondern war das Honorar für die bis zur Aufkündigung der Zusammenarbeit durch Prometheus geleisteten Design-, Übersetzungs- und Layoutarbeiten, die Feder&Schwert Prometheus Games natürlich auch überlassen hat.

Nach dieser kurzen Analyse mag jede/r den Warheitsgehalt des restlichen Statements für sich beurteilen. Das Thema Dresden Files bei Prometheus dürfte sich jedenfalls erledigt haben, denn die Lizenz ist erloschen, sodass eine „Chance, (…) die Verträge noch zu erfüllen“ nicht bestehen dürfte.

Die schwarzgoldene Sonne

Eines der Bilder der Kollektion

Jelena Kevic Djurdjevic - IDEA Academy

Ich möchte euch heute auf ein wundervolles Kunstprojekt hinweisen: Blackgoldsun von Jelena Kevic Djurdjevic.
Jelena schafft digitale Illustrationen, vor allem weibliche Porträts in einem ganz eigenen Stil. In auffälligen Formen und Farben präsentiert sie Frauen vor einem tiefschwarzen Hintergrund .

Dabei ist ihre Farbwahl sehr speziell und beeindruckt mich überaus. Jelena verwendet leuchtende Farben, die ihre Vision weiblicher Schönheit sehr gut zum Ausdruck bringen, auch wenn sie aus dem üblichen Schema fallen. Ich finde die Bilder unglaublich und freue mich über jedes, das Jelena im Laufe der bisherigen Corona-Zeit gezeigt hat.

Jelena Kevic Djurdjevic auf Instagram: "Lichter der Stadt  #illustration #digitalart ... | Character art, Concept art characters, Art

Jetzt sind die Illus in einem ebenfalls Blackgoldsun betitelten Sammel-Kunstband erschienen, von dem es drei verschiedene Versionen gibt.
Mehr unter https://shop.sixmorevodka.com/collections/blackgoldsun.

Der Fall des Hauses Kessler

Keine Fotobeschreibung verfügbar.

Weil ich es hier noch gar nicht erzählt habe, sei es nun auch im Blog berichtet: Mit der inzwischen allgemein üblichen Verspätung von einem Corona-Jahr findet vom 18.-21. November unser LARP Der Fall des Hauses Kessler im wundervollen Haus Schnede nahe Salzhausen in der Heide, gar nicht fern von Hamburg, statt.

Wir, das ist in diesem Fall eine Orga, die sich den Namen Southern LARP gegeben hat. Aufhänger für die Geschehnisse des Spiels ist die Testamentseröffnung des namensgebenden Herrn von Kessler, und wir haben uns von chthulhoiden Motiven inspirieren lassen und haben den Wünschen unserer Spieler:innen entsprechend ein illustres Charakterensemble geschrieben. Es dürfte nicht Wundern nehmen, dass bei weitem nicht alle von ausschließlich lauteren Motiven und Trauer um den Verschiedenen in die Heide getrieben werden …

Ich sehe mit großer Vorfreude der Rückkehr nach Schnede entgegen, wo Julia und ich zusammen mit anderen Mitstreiter:innen bereits die Chronos-Chroniken angesiedelt hatten.

Horror in der Heide. In den Zwanzigern. What’s not to like?

Wann bricht dein Zorn sich Bahn?

Ist möglicherweise ein Bild von 2 Personen und Text

Nein, das ist diesmal ausnahmsweise keine politische Botschaft … oder vielleicht doch. Werwolf: Die Apokalypse war immer schon das (vordergründig) am deutlichsten politische Spiel aus der Welt der Dunkelheit, es hat mich unter anderem auf Sea Sheperd gebracht. In Zeiten der sehr realen Klima-Apokalypse ist es mehr als angebracht, auch im Spiele-Bereich die Stimme der Krieger:innen Gaias wieder lauter erklingen zu lassen.

Nun bringen die Kollegen von Flyos, die bereits mit Vampire: Die Maskerade – Chapters einen neuen Zugang zu den Blutsaugern der Welt der Dunkelheit designt haben, mit Werewolf: The Apocalypse – Retaliation ein Spiel zu den Garou an den Start. Stay tuned for more information!

Märchenhaft

Coverausschnitt der englischen Ausgabe

Heute wollte ich kurz auf ein Rollenspielprojekt hinweisen, das ich gebackt habe. Broken Tales kommt aus Italien. Das Spiel ist quasi der Blick durch einen dunklen Spiegel auf traditionelle Märchen, deren Prämissen es auf den Kopf stellt. Die Spieler gehören dem Orden an, einer geheimen Gruppe, die im Auftrag des Papstes agiert und deren Aufgabe es ist, Ereignisse und Bedrohungen jenseits des menschlichen Verständnisses zu untersuchen. Eine unheimliche Version Europas im 18. Jahrhunderts dient als zum Hintergrund für diese ungewöhnlichen Helden – Schurken aus verschiedenen Märchen, die nun als Protagonisten in der neuen Realität agieren.

Einen kostenlosen Quickstart gibt es hier.

Vampire: die Maskerade – Chapters

Sneak Peek

Vampire: The Masquerade – CHAPTERS – Nosferatu – World of Darkness News
Nosferatu-SC aus CHAPTERS

Die Übersetzungsarbeiten an Chapters schreiten voran. In Absprache mit den Kollegen bei Flyos möchte ich euch heute hier einen ersten Vorabblick in die einleitende Kurzgeschichte Die Stadt der Heiligen ermöglichen, die aus der Feder keines Geringeren als Matthew Dawkins alias The Gentleman Gamer stammt.

Vorbestellungen des Spiels sind unter diesem Link noch möglich. Viel Spaß beim Lesen!

Zwischen den Zeiten

Chronos von Chron: Mysteriöser Instagram-Nutzer

[Achtung: Der folgende Text könnte milde Spoiler enthalten – Betroffene werde wissen, dass sie gemeint sind]

Wer zur Hölle ist eigentlich dieser Chronos von Chron? Seit einigen Wochen hält er diejenigen, die zwischen den Zeilen (den Zeiten?) zu lesen verstehen, mit seinen kryptischen Botschaften auf Instagram in Atem.

Da werden Zeitkapseln geöffnet, seltsame Videobotschaften versandt, Spekulationen gesponnen, und plötzlich scheint die große Vereinheitlichungstheorie aller Verschwörungstheorien da zu sein: die Weltverschwörungstheorie TM. Zweifellos ist die Wahrheit irgendwo da draußen! And I want to believe.

Zum Glück hat sich eine kleine Schar Unerschrockener gefunden, die bereit ist, den Mysterien auf den Grund zu gehen und herauszufinden, was es wirklich mit den Großen Alten, der Zahlenmystik der Großstadttopografie, wildgewordenen, nach der Singularität strebenden KIs, den Maulwurfsmenschen in den U-Bahn-Schächten unserer Städte und vielem mer auf sich hat.

Neugierig geworden? Stay tuned! In einer Woche darf ich mehr erzählen.

Arcana: ARG 2.0

Bildergebnis für arcana arg

Ich habe die Zukunft des ARG gesehen, und sie hieß Arcana.

Arcana war ein Free-to-Play-ARG des Kreativteams All Of Those Witches [AOTW] (Tommy Honton, Eric Hoff, Eva Anderson, Mali Elfman und E3W Productions) aus dem Großraum Los Angeles, das von Mai bis Anfang Juni 2020 lief und mich damit zum einen zwang, meinen Lebensrhythmus auf US-Westküstenzeit umzustellen, mir zum anderen aber wunderbar durch die erste frustrierende Phase der Covid-19-Pandemie half. Neu daran war, dass Arcana von vornherein ganz offen als ARG samt Registrierungspage im Internet, auf der man seine Adresse hinterlassen musste und dafür von den Machern mit einem wöchentlichen Newsletter versorgt wurde, angekündigt wurde. Das fast gebetsmühlenartig wiederholte Mantra aus der ersten Welle dieser Spielform, This ist not a game, wurde damit ebenso bewusst außer Acht gelassen wie der zweite große ARG-Grundsatz Never mind the people behind the curtain, weil das Produktionsteam sich freimütig schon in der Aufforderung zum Mitspielen vorstellte. Ebenso neu war, dass von vornherein deutlich gemacht wurde, von wann bis wann genau das Spiel laufen würde und das jeweils in jeder Woche nur von Mittwoch bis Samstag Input von Seiten der Puppet Master zu erwarten war (was uns als Spieler:innen-Community nicht daran hinderte, auch in den verbleibenden Tagen weiter zu spielen und zu rätseln, zumal klugerweise jede „Inputphase“ mit einem Cliffhanger und zumindest eine mehr oder weniger schwierigen Rätsel endete).

In erster Linie durch Instagram-Posts, aber auch durch die Messenger-Funktion von Instagram, Mails, Videos, Audiodateien und sogar nicht-fiktionale Elemente bot Arcana den Teilnehmer:innen ein mysteriöses Horror-Szenario, das sich um den fiktiven Charakter Jade und ihren Kampf mit einer dämonischen Präsenz drehte, die sie als ihr nächstes Gefäß auserkoren hatte. Die Spieler:innen hatten die Aufgabe, Jade (dargestellt von der aus Mexiko stammenden Schauspielerin Nerea Duhart) zu helfen, die Geschehnisse, in die die junge Frau verwickelt wurde, zu ergründen, indem sie Hinweise fanden, die in den verschiedenen Beiträgen versteckt waren oder aus realen Geschichten und den Mythen der Welt abgeleitet wurden, was in einer Entscheidung gipfelte, die die Teilnehmer:innen gemeinsam durch Videobeiträge treffen mussten, um Jades endgültiges Schicksal zu bestimmen.

„Arcana“ evoziert natürlich sofort die Assoziation Tarot, und das gleichnamige ARG bediente sich dieser weidlich. Aber die umfassenderen Themen der Geschichte waren um Schuld, Isolation, Okkultismus, Geheimnisse, Verrat und Mord.

Vor allem Mord und Mörder spielten in Arcana an mehreren Stellen eine ztentrale Rolle. Reale Serienmörder des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts, insbesondere William Edward Hickman, waren ein wichtiger Bestandteil des Erzählkosmos von Arcana und des zentralen Antagonisten. Dieser Gegenspieler, mit dem wir es zu tun bekamen, Providence, war eine im Laufe der Jahrhunderte immer wieder den Wirt wechselnde Entität. Zwar mussten wir nur über Hickman wirklich mehr herausfinden, um die Geschichte voranzutreiben, doch wiesen uns Easter Eggs – die es z. B. durch Umwandlung von akustischen in grafische Signale mittels Apps aufzudecken galt – noch auf weitere ehemalige Wirte des Dämons hin. Natürlich waren Providences Endziel weitere Morde, die wir als Teilnehmer:innen zu verhindern versuchten.

Bei diesem Versuch stießen wir bald auf Jades Zwillingsschwester Robin (ebenfalls verkörpert von Nerea Duhart). Beide Frauen lernten wir als sympathische, nachvollziehbare Charaktere kennen, doch ohne zu viel zu verraten kann ich sagen, dass wir bei beiden jungen Damen den einen oder anderen Face Turn zu verkraften hatten. Ein weiterer Charakter, der Dämonologe Gareth Fitzpatrick (gespielt von Eric Hoff, Creative Director der Thinkwell Group), hatte ein eigenes dunkles Geheimnis, das als Quell der Spannung zwischen ihm und Hadley Meares diente, einer realen True-Crime-Journalistin aus L. A., die ihren eigenen Blog und ihre Expertise dem ARG zur Verfügung stellte.

Um mehr über Providence und seine Achilles-Fersen zu erfahren, waren wir gezwungen, uns unter Anleitung Fitzpatricks selbst als Amateur-Dämonolog:innen zu betätigen und uns mit Geistern des Mordens und des Tötens aus verschiedenen religiösen und kulturellen Traditionen zu befassen. Beispielsweise mussten wir aus zahlreichen Hinweisen Zaubersprüche zusammenpuzzeln, die dem wachsenden Einfluss Providences auf Jade entgegenwirken sollten.

Ein Faktor, der unsere Bemühungen, Jade zu helfen, massiv erschwerte, war der geschickte Einsatz der Technik des unzuverlässigen Erzählers (respektive hier der unzuverlässigen Erzählerin/nen). Sowohl Jade als auch Robin logen, was ihre Vergangenheit betraf – mit katastrophalen Folgen. Dadurch und durch Providences Tricks getäuscht trieben wir Spieler:innen Jade unwissentlich, aber unaufhaltsam einem schlimmen Ende entgegen. Jades Geisteszustand verschlechterte sich zusehends, und Providence stand kurz davor, seine mörderischen Ziele zu erreichen. Im letzten Augenblick bekamen wir angesichts der oben schon erwähnten Abstimmung über die weitere Vorgehensweise in Sachen Jade die Möglichkeit, begangene Fehler mit Hilfe Gareths, Hadleys und Robins zu korrigieren.

Alle NSC in Arcana waren fantastisch. Vor allem Nerea füllte ihre Doppelrolle überzeugend mit Leben. Jade und Robin hatten jeweils ausgeprägte, überzeugende Persönlichkeiten, und Duhart war nach Jades Besessenheit wirklich schreckenerregend. Erics Darstellung des Dämonologen machte Gareth zum dringend benötigten Comic Relief in dem doch eher bedrückenden Szenario. Hinter den Kulissen schrieb das gesamte Team in allen Rollen mit uns Teilnehmer:innen und schaffte es auf bemerkenswerte Weise, die Stimmen der einzelnen Charaktere durchzuhalten, ohne dass auffiel, dass an der Tastatur unterschiedliche reale Persönlichkeiten saßen.

Vom technischen Standpunkt aus betrachtet war Arcana nahezu perfekt. Die Video- und Audioelemente waren für eine kostenlose Experience überdurchschnittlich, insbesondere das Sounddesign war erstklassig. Dazu kam die liebevolle Gestaltung von Jades und Robins Haus, der primären Kulisse des Spiels, und die zahllosen Kunstwerke Jades und andere Requisiten, die im Anschluss an das ARG versteigert wurden, um die Kostendeckung zu halten (die übergroße Tarotkarte mit dem Rotkehlchen, sozusagen das Titelbild des Spiels, die ihr oben seht, hängt seither bei mir an der Wand). Die Rätsel waren sehr divers gehalten, einfallsreich und erforderten eine Mischung aus verschiedenen Skills und Methoden, von Sprachwitz bis zu Computerfertigkeiten. Einige waren kryptographischer Natur, bei anderen ging es um versteckte optische Hinweise, und wieder andere erforderten Google-Fu, um mit realen Informationen Rätsel in der Spielwelt zu knacken.

Fazit: Arcana war ein rundum überdurchschnittliches, rätsellastiges, komplexes Horror-ARG, das durch Design-Entscheidungen bewusst mit überkommenen Traditionen gebrochen und es so möglicherweise geschafft hat, die immersivste mir bekannte Spielform neben LARP ins 21. Jahrhundert zu retten.

Wenn ihr euch mehr anschauen möchtet:

Jades Instagram-Account: https://www.instagram.com/jadesintown/
Hier der ihrer Zwillingsschwester: https://www.instagram.com/graybabybird/
Der hier gehört Providence: https://www.instagram.com/veryslyuno/
Als Jade besessen war, entstand ein neuer Account von ihr: https://www.instagram.com/towninjades/
Das ist der real existierende True Crime Blog Hadley Meares: https://www.meareshadley.com/
Last, but not least die HP des erfundenen Dämonologen: https://www.garethfitzpatrick.com/